
Los principios de la gamificación se emplean desde hace décadas en los programas de fidelización de clientes, siendo el ejemplo más conocido las tarjetas que todos tenemos en nuestras carteras, que nos permiten acumular puntos en cada compra y nos ofrecen recompensas como descuentos especiales y cheques regalo. Otros ejemplos cotidianos de gamificación son las aplicaciones móviles asociadas a pulseras de la actividad física o al estudio de idiomas.
El interés de la comunidad educativa en el empleo de la gamificación ha ido en aumento en los últimos años, ya que se presenta como una alternativa para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, al mismo tiempo que promueve el desarrollo de competencias transversales como la colaboración y la creatividad. Consiste en el uso de elementos y mecánicas propias de los juegos como los retos, la estética o la narrativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Entre las ventajas que la gamificación aplicada a la educación representa para los estudiantes destaca la libertad para equivocarse con mínimas consecuencias, de modo que en cada intento se aprende algo nuevo. De este modo, el error se convierte en una oportunidad de aprendizaje, lo que anima al alumno a explorar y propicia el aprendizaje basado en el descubrimiento.
Este deseo de jugar múltiples veces ofrece al docente la oportunidad de distribuir el aprendizaje en múltiples sesiones, lo que favorece la retención y la recuperación del aprendizaje de manera más efectiva a largo plazo. Además, el paso de un nivel a otro de dificultad creciente sirve como andamiaje en el progreso del estudiante, ya que le permite desarrollar habilidades que le serán necesarias para conseguir el objetivo final.
La gamificación también proporciona al estudiante la oportunidad de experimentar con nuevas identidades y roles, así como de practicar un comportamiento observado en un ambiente seguro y controlado mediante el uso de modelos virtuales o avatares.
Cualquier innovación que introduzcamos en el aula debe obedecer a un propósito concreto y estar bien fundamentada. La gamificación basada en incentivos (puntos, insignias y leaderboards) es fácil de implementar, pero tal vez no sea la solución más adecuada al problema instruccional detectado. Por lo tanto, debe existir una formación o investigación previa que permita al docente diseñar la experiencia de gamificación más adecuada en cada caso. En términos generales, para que los proyectos o actividades gamificadas sean efectivos, estos deben tener sentido para los estudiantes, estar alineados con los resultados de aprendizaje que se persigue, presentar un nivel de dificultad adecuado y permitirles tomar decisiones que influyan en el resultado.
Un proyecto de gamificación exitoso es el curso de desarrollo competencial para estudiantes de posgrado Personal Competence Trainer de la Universidad Europea. Mediante ciclos de entrenamiento se desarrollan cinco de las competencias más demandadas por los empleadores internacionalmente: liderazgo, inteligencia emocional, valores éticos, espíritu emprendedor y mentalidad internacional. Cada ciclo consta de cuatro fases: la toma de conciencia, es decir la reflexión de cómo nos desenvolvemos personalmente en cada una de estas áreas; el planteamiento de los retos que nos ayudarán a expandir nuestro círculo de confort; el conocimiento de técnicas eficaces para aplicar en cada uno de ellos, y la puesta en práctica de los conocimientos y habilidades adquiridas y reflexión de los resultados obtenidos. Todas ellos acompañadas de una serie de elementos cuyo propósito es reforzar y animar al estudiante a permanecer activo. Este curso acaba de recibir la mención honorífica en la categoría e-Learning, Academic Division de los 2018 International E-Learning Awards que concede la International E-Learning Association (IELA).