
Diccionario en ristre, una Game Jam es un encuentro entre “desarrolladores” con el objetivo de crear videojuegos en un tiempo acotado. Generalmente, entre 24 y 48 horas. El origen es de principios de siglo y proviene de esas improvisaciones musicales en bares que responden al término jam session y dan pie a composiciones anárquicas entre músicos que se suman al azar. Casi lo mismo que pasa en estas ‘sesiones’ donde se mezcla la informática, el diseño y la imaginación.
Empiezan a practicarse ya en campus y espacios especializados de España. No abundan, pero cada vez son más conocidas. Alumnos universitarios y curiosos suelen presentarse en grupo para estos hackathon o maratones concertados. Pueden buscarse en páginas especializadas o en folletos que afloran cuando el chip tecnológico se mantiene en forma. Pasó el fin de semana de junio en nuestro país. Allí se celebró el Game Jam Weekend, organizado en la capital por la Universidad Europea y el Museo Thyssen-Bornemisza, que se dio por finalizado el 3 de junio.
Las ojeras delataban a los participantes. También sus sonrisas y su complicidad. Acababan de transcurrir dos días de poco sueño, trabajo, compañerismo y mucho aprendizaje. Al menos, era ese el resumen que más se escuchaba durante la exposición de los resultados en la sala de actos de la pinacoteca, situada en el paseo del Prado de la capital. Habían sido 48 horas con un hijo bajo el brazo en forma de videojuego. Un parto que solapaba las secuelas físicas.
«Vinimos por hacer algo que no fuese lo típico. Y, aparte del estrés, ha sido divertido», comentaban Silvina Márquez, Gabriela Doctor y Clara Nicolás, de edades entre los 18 y 19 años. Estas tres estudiantes de diversas carreras (desde Publicidad o Administración de Empresas hasta Turismo) inventaron una aplicación para «visibilizar a las mujeres artistas» por medio de lo lúdico. Una idea que mezcla pedagogía, reivindicación y juego. «Hemos tenido muy buen trato, mucha atención y muy buen ambiente», resumieron en relación al fin de semana, con un cansancio –este sí– más que visible.
Para ir al principio y contar en qué consistía todo este embrollo de caras somnolientas estaba Juan José Escribano Otero, encargado de Tecnologías Digitales en la Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño de la Universidad Europea. Escribano, uno de los responsables, explicaba así la actividad: “Las jams son eventos de diseño de videojuegos que duran aproximadamente 48 horas. Es un evento puramente multidisciplinar dónde se aprende, se comparte y se crea». «Nació como una iniciativa de alumnos y profesores de la Universidad Europea para tener un espacio común de creación, intercambio y aprendizaje en el ámbito de los videojuegos más allá de las clases regladas», continuó.
El taller era gratuito y se podía inscribir cualquier persona mayor de 16 años. Además, se daba acceso al museo y cena el viernes, manutención durante el sábado, una camiseta conmemorativa y un taller de tres horas de programación o arte. «Es muy recomendable porque es una experiencia única, hay mucha camaradería y conoces a gente que, como tú, le gusta diseñar videojuegos», anota. En esta ocasión hubo 65 matriculados que se quedaron en 45 participantes. Los grupos debían de ser de entre dos y cuatro personas. Y llegaron ocho propuestas al domingo (una fuera de concurso). El tema (arte y mujeres) estaba dirigido de antemano por las dos instituciones organizadoras. Y la idea que sobrevolaba era la filosofía de esta escuela que se refleja en su emblema, “aprender haciendo”.
«Si hacemos las cosas bien, en abierto y divulgativas, estamos cumpliendo nuestra misión y trabajando en favor de nuestra escuela», destaca Escribano, que ve un mayor interés por el arte y el videojuego últimamente. «Sin duda lo hay. Al menos, entre los que vinieron… Pero es que, además, que una pinacoteca clásica como el Thyssen-Bornemisza se embarque en este tipo de iniciativas dice mucho en cuanto al interés de estos nuevos formatos artísticos». Guillermo Castilla y Berta López –coordinador de la titulación de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea y presidenta de UE Game Studio– declararon en la misma línea la atención recabada: «Ha sido de las mejores. Con un gran efecto llamada y muy buena calidad».
Splash, sobre una joven del siglo XIX que quiere ser pintora; Sorority, sobre una chica que cambia los cuadros en un museo por creaciones femeninas; Diana’s Tales, de una heroína labrándose un porvenir en un mundo imaginario, o Dual, el ganador, sobre una mujer que cambia el pasado para mejorar el futuro: todos los proyectos rezumaban grandes aptitudes y un esfuerzo admirable. El premio fue una foto de familia y, para los más votados, una tarjeta de la FNAC junto a un pase para el Museo Thyssen-Bornemisza.
“Éramos tres personas y un programador. Hemos compartido ideas, espacio y al final hemos sacado algo acabado”, rememoraba Rubén Cepedello, un estudiante de un ciclo superior de diseño 3D de 24 años. «Decidimos en el momento qué queríamos hacer. Escribimos tres opciones y elegimos una a ciegas. Después contemplamos la dificultad técnica que empeñaba y el enfoque hasta que lo terminamos», indicaba en referencia a Anonymous, la propuesta presentada.
Intensas, cansadas y repletas de trabajo. Así describía Mario Blanco, diseñador de videojuegos, las jams como la recién concluida. «En esta había mucho nivel. Y cada vez va a más, porque la gente repite y va más rodada», añadía. Según este joven de 23 años, «se aprende, es único y engancha, porque se tienen unos resultados muy a corto plazo». A su lado, lo refrendaba Juan Carlos Bravo: «Es especial. Se crea una familia y se hace mucha piña. Los resultados, además, motivan a volver». El resto parecía darles la razón, pero para repetir pedían antes una ducha y un largo descanso.