
Cada vez más encontramos aplicaciones de realidad extendida en nuestras vidas que nos ayudan a disfrutar de experiencias sensoriales e interactivas en entornos reales o de ficción. La realidad extendida (RX) es el área que engloba las tecnologías de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM). Esta tecnología se puede emplear en diversos ámbitos con fines de mejorar la eficiencia de las empresas, servicios básicos como la educación y la salud o simplemente con fines de entretenimiento.
Vamos en primer lugar a diferenciar las distintas tecnologías que nos podemos encontrar dentro de la realidad extendida:
-Las aplicaciones de realidad virtual crean un mundo paralelo al entorno que nos rodea que normalmente se visualiza a través de unas gafas especiales de RV y con el que se puede interactuar. Una de las ventajas principales de esta tecnología es que la persona que interactúa en el mundo virtual está completamente inmersa en él, por lo que se puede controlar totalmente el entorno para hacerle sentir emociones e incluso hacerle modificar comportamientos. Es muy útil para realizar simulaciones y preparar a una persona para hacer frente a una situación nueva. Sin embargo, cuando se utiliza en clase, aísla a la persona del resto. Hay nuevas aplicaciones de realidad virtual colaborativas que permiten que varias personas entren en el mundo virtual e interactúen con él de forma conjunta. Dentro de la realidad virtual podemos incluir los vídeos 360º, que proyectan imágenes reales grabadas con una cámara de vídeo VR 360, lo que genera un entorno casi real. En la actualidad existen múltiples aplicaciones que permiten interactuar con el entorno grabado en 360, lo cual hace que el usuario participe activamente en la toma de decisiones que le harán navegar a uno u otro escenario. Un ejemplo de realidad virtual sería el mundo simulado que se representa en la película Matrix. Algunos ejemplos de dispositivos de realidad virtual son las gafas HTC VIVE Pro (de HTC), las gafas Oculus Rift S y Oculus Quest (de Facebook) y modelos compatibles con Google Cardboard, que funcionan con un smartphone estándar.
-Las aplicaciones de realidad aumentada nos permiten observar, a través de un dispositivo móvil, información extra sobre el mundo real que nos rodea, mediante la proyección de elementos virtuales sobre el escenario real. Igual que en la película Terminator, cuando el robot miraba a una persona objetivo y obtenía información sobre ella. La RA nos permite obtener más detalles sobre lo que estamos viendo y enriquecer la experiencia. No es tan inmersivo ni sensorial como la realidad virtual, por lo que no mueve tantas emociones, lo que hace que su utilidad sea diferente. La realidad aumentada, en concreto, ya se está aplicando con éxito al turismo (en museos como el Museo Nacional de Ciencias Naturales de Madrid), a juegos (Pokemon Go), en arquitectura e ingeniería (para mostrar prototipos), en diseño de interiores (IKEA) y cada vez se empieza a utilizar más en educación. En este sector existen muchas aplicaciones para enseñanza en las que se pueden ver proyecciones de objetos en 3D, incluyendo información y explicaciones sobre sus detalles. Para utilizarla es necesario tener una aplicación de software que, al enfocar una plantilla (marcador) o una mesa real, nos proyecte la imagen en 3D. Este marcador puede ser una imagen añadida a la realidad (como el rayo de la aplicación zappar), que se denomina marcador fiducial, o puede ser una imagen o geolocalización real. En este último caso, permite dar más información sobre un lugar o un monumento, o incluso aportar imágenes de cómo era en la antigüedad cuando estaba en su máximo esplendor.
-Las aplicaciones de realidad mixta incluyen características de las dos tecnologías anteriores (virtual y aumentada). Se necesitan unas gafas específicas de realidad mixta que nos permiten interactuar indistintamente con personas y objetos del mundo real que pueden modificar el mundo virtual; o con elementos del mundo virtual que pueden impactar en el mundo real. Las gafas de realidad mixta disponen de cámaras que reconocen gestos manuales que permiten navegar por menús de opciones o interactuar con objetos virtuales. Los modelos de gafas de realidad mixta más populares en la actualidad son las Microsoft Hololens y las Magic Leap One.
Así mismo, la realidad virtual y aumentada es una de las tecnologías clave para la educación superior a medio plazo según los informes de referencia NMC Horizon Report 2018 (Educause, 2018) y el informe Hype cycle for Emerging technologies 2018 (Gartner, 2018).
Claramente se pueden ver los beneficios de esta tecnología en el mundo educativo, unido con metodologías de aprendizaje basadas en simulación y/o gamificación. La simulación permite representar situaciones del mundo profesional en un entorno virtual o simulado que replican un entorno profesional, donde el estudiante se entrena a la vez que demuestra si posee las competencias profesionales específicas que se trabajen en la simulación. La gamificación, por su lado, motiva al estudiante a aprender y mejorar habilidades para conseguir retos y logros.
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la Educación Superior
La realidad aumentada puede ser una herramienta muy poderosa cuando combina recursos en papel con proyecciones digitales de elementos 3D, videos, imágenes y texto. Estos recursos pueden ayudar al estudiante a comprender fácilmente la aplicación real de un concepto complejo que está estudiando en ese momento. Al hacer el aprendizaje más experiencial, mejora el rendimiento, la motivación y la satisfacción del estudiante. Si además se muestra la información al estudiante de una forma gamificada (mediante una escape room, una búsqueda del tesoro, yincana y/o retos), aumenta aún más la motivación del estudiante.
Otro de los beneficios de la realidad aumentada es el poder observar de una forma tangible algo que no sería posible observar en la realidad sin otras técnicas más complicadas. Por ejemplo, ver un objeto microscópico como la bisección de una célula, observar las raíces de una planta al enfocarla, visualizar un órgano del cuerpo humano al enfocar a una persona, representar una antigua villa romana al enfocar las ruinas, etc. La imagen tridimensional permite entenderlo mejor que solo con la explicación.
Gracias a la realidad mixta, los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en entornos reales de forma colaborativa con otros estudiantes. Es bastante probable que la realidad mixta entre en nuestra vida como un elemento más y que nos habituemos a utilizar gafas o incluso lentillas –la investigación en esta línea está bastante avanzada– para observar toda nuestra realidad junto con la realidad aumentada.
La Universidad Europea apuesta por esta tecnología a través del laboratorio de realidad extendida XR Lab, un espacio concebido para la investigación y desarrollo de recursos didácticos basados en tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, con foco en la mejora del aprendizaje y experiencia del estudiante, a través de simulaciones que acercan al estudiante a casos reales del mundo profesional.
En la facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad Europea se cuenta con el grupo de Investigación-Acción “Simulación en el aula: Realidad virtual y aumentada”. El grupo está formado por las siguientes profesoras: Eva Ropero (IP), Esther Alba, Luana Gava, Mª del Pilar López Portillo, Marina Mattera, Lidia Moreno, Eva Romero, Mª Concepción Saavedra y Raquel Ureña.
Este grupo, con apoyo del XR Lab, ha utilizado realidad aumentada principalmente en dos actividades diferentes:
-CASO del Trivial AR UE. Una aplicación que muestra el campus universitario en 3D sobre una plantilla nos permite acceder al trivial de la facultad/área/asignatura que elijamos. En el caso de esta primera prueba piloto, al entrar en el edificio E de la Universidad –edificio de la facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación–, se podía entrar en un trivial con preguntas de derecho. Los alumnos pueden competir entre ellos para ver quién sabe más de la asignatura y, cuando se equivocan, reciben feedback instantáneo que les explica cómo deberían haber contestado.
Los resultados fueron muy satisfactorios, mostrando todos los alumnos su acuerdo con que la actividad les había resultado útil para comprender mejor los contenidos de la asignatura y que el uso de recursos tecnológicos les había motivado para aprender más. Un 86% de los alumnos se mostraron satisfechos con la actividad.
-CASO de la Yincana de realidad aumentada “Jornada del medio ambiente”. Durante los cursos 17/18 y 18/19 se ha dedicado una jornada al medio ambiente y la sostenibilidad. Dentro de esta jornada se ha incluido una yincana sobre economía circular basada en realidad aumentada. En ella, todas las pruebas que tenían que realizar los participantes aparecían en formato de vídeo, audio, página web o cuestionario online al enfocar con la aplicación los paneles de cada etapa. Con los alumnos de la primera edición se hizo un focus group al finalizar el evento y tres meses después. Queremos destacar que no solo disfrutaron con la actividad, sino que tres meses después todavía recordaban los mensajes clave. Los principales resultados de la primera edición son:
oEl uso de realidad aumentada aumentó la motivación.
oLa experiencia mejoró la retención del aprendizaje.
oAumentó la conciencia sobre economía circular.
En la segunda edición, el día 9 de mayo de 2019, se obtuvieron 60 respuestas por parte de los estudiantes que jugaron. Los principales resultados fueron:
oUn 93,33% de los alumnos estaban muy satisfechos o satisfechos con la actividad.
oUn 80% de los alumnos consideraron que habían aprendido más gracias al uso de recursos tecnológicos.
oUn 88,33% de los alumnos consideraba que la actividad les había resultado útil para comprender mejor los contenidos.
En la primera edición se utilizó HP Reveal y en la segunda edición se utilizó Zapworks. La primera permitía utilizar directamente una imagen para proporcionar la realidad aumentada, mientras que en Zapworks había que añadir una imagen fiducial (con forma de rayo). En HP Reveal los alumnos necesitaban apuntarse a la cuenta del profesor, mientras que en Zapworks no era necesario. Por último, Zapworks permitía añadir varias capas de realidad, o incluso una temporalización (que después de ver un objeto apareciera otro diferente).
CASO BM Learn
En la Facultad de Ciencias Biomédicas y de la Salud, junto al XR Lab, se ha desarrollado el proyecto BM LEARN, un visualizador de biomoléculas y la membrana plasmática. Esta aplicación permite, entre otras aplicaciones, visualizar distintos tipos de moléculas con realidad aumentada.
CASO de las Guías del Coordinador de Titulación y Coordinador de Asignatura:
En el vicerrectorado de Profesorado e Investigación se introdujeron píldoras de realidad aumentada que proyectaban videos con información adicional acerca de los contenidos de las Guías del Coordinador de Titulación y Coordinador de Asignatura. En este caso la tecnología utilizada fue HP Reveal y HP Reveal Studio.
Proyecto ERASMUS+ : “Enseñanza y aprendizaje con tecnologías en la Educación Superior”.
Toda esta experiencia en realidad extendida ha llevado a que la Universidad Europea lidere un proyecto Erasmus+, dentro del área de asociaciones estratégicas orientadas al campo de la educación superior cofinanciado por la Unión Europea a través del SEPIE (Servicio Español para la internacionalización de la Educación). En este proyecto, junto con las universidades European University of Cyprus y la Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, se van a desarrollar herramientas tecnológicas y guías de uso para todos aquellos profesores que deseen utilizar metodologías docentes basadas en tecnología (gamificación, realidad extendida, online). Contamos con la experiencia de la empresa Stratesys Technology Solutions, que va a añadir instrumentos de learning analytics que podrán ser utilizadas por todos aquellos que utilicen las herramientas creadas. Además, se generarán contenidos basados en estas metodologías con los que cualquier persona interesada podrá aprender sobre temas básicos (finanzas, emprendimiento, derecho, etc.) de una forma más experiencial. Principalmente buscamos llegar a colectivos desfavorecidos a los que esta formación pueda ayudar a mejorar su situación y disminuir la brecha social.
Más información sobre el proyecto: https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2019-1-ES01-KA203-065558
Miembros del proyecto:
Coordinadora: Eva Ropero
Coordinadora interna: Esther Alba
Participantes: Esperanza Calvo Centeno, Guillermo Castilla Cebrián, Luana Gava, María del Pilar López Portillo, Sila Marcos Alsina, Marina Mattera, Lidia Moreno Blesa, María José Peset González, Eva Romero Ramos, María Concepción Saavedra Serrano y Raquel Ureña Joyanes.