
La manifestación de la A (Artes) en el acrónimo STEAM ha instituido dos modos de enseñar: los defensores de la materialización de esa A y los que defienden que queda implícita en la educación STEM. Atendiendo a este último posicionamiento, también se podría entender la ciencia (S), la tecnología (T) y las matemáticas (M) como materias implícitas en una educación del siglo XXI, pero no ha sido del todo así. La estrategia de los defensores STEM fue agrupar, entrelazar y materializar la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas a través de un acrónimo, con objeto de ubicar a estas enseñanzas en un nuevo paradigma educativo. Eso sí, sin incluir la A de las artes, que suma el aura necesaria para que STEM se articule y afecte con impacto sensible o, lo que es lo mismo, estimule y excite a los estudiantes en estas titulaciones y suba el índice de mujeres dedicadas a estas profesiones.
Para que realmente se genere ese nuevo paradigma (o matriz disciplinar, como lo llama Khun) desde el pensamiento histórico de la ciencia, y entendiendo, además, el concepto de paradigma como “toda constelación de creencias, valores, técnicas, etcétera, que comparten los miembros de una misma comunidad”, debemos aprender a aceptar e integrar las vulnerabilidades saludables que muestra la ciencia, su faceta más humana. De esta manera, se demuestra que la ciencia no es puramente racional y objetiva, y se atiende a la importancia de mantener una visión de contexto en el tiempo y el espacio en donde suceden los hechos, los argumentos e hipótesis, ya que estos se ven siempre afectados por factores psicosociales. Este aspecto concreto, este acercamiento a las humanidades, a las artes del lenguaje, a las bellas artes, a las funciones estéticas, éticas y personales dentro de los compromisos globales con la sociedad, lo activa la A de STEAM, influyendo, así, en las materias tradicionales STEM.
Cuando hablamos de la conquista de un nuevo paradigma hacia una educación y sociedad más tecnológica y científica, hemos de entender que esta necesidad se activó tiempo atrás y que se fue fraguando con tiempo. El 25 de mayo de 1961 el presidente de los EEUU, John F. Kennedy, pronunció durante su discurso en la Universidad Rice de Houston la siguiente frase: “We choose to go to de moon”. A partir de ese momento, el legado Kennedy tendría un impacto social y tecnológico que EEUU había empezado a cultivar diez años antes. En 1950, la NASA fue promotora de una educación científica y tecnológica a través de su programa espacial, un proyecto que continuó en el tiempo y que la National Science Foundation denominó en 1990 proyecto educativo SMET (Science, Mathematics, Engineering, and Technology) hasta afianzarse finalmente en el 2001 con las siglas STEM. Lo que tenían muy claro EEUU y JFK era que necesitarían educar y preparar a profesionales científico-tecnológicos para cambiar el mundo. Si bien el reto de la exploración espacial de JFK quedaba enmarcado en la ya tradicional disputa geopolítica y de liderazgo entre EEUU y la Unión Soviética, el proyecto ya alojaba características de la educación STEM: para grandes retos globales se precisa de desarrollo científico y tecnológico desde una visión multidisciplinar. Y por hacerle un guiño a la A de STEAM, esta se vislumbraba en la versión de Fly me to the moon que Frank Sinatra cantaba al Apolo 11 en 1964, logrando impacto social y fomentando la participación ciudadana en el proyecto espacial.
En esta mutación de siglas SMET, METS, STEM, son varios los propulsores de la inclusión de la A en el acrónimo STEAM. La idea emerge de la investigadora Georgette Yakman que promueve la enseñanza de «Ciencia y Tecnología, interpretada a través de la ingeniería y de las Artes, todas ellas basadas en elementos de Matemáticas”. Como referente institucional en implantar una educación STEAM, destaca la Escuela de Diseño de Rhode Island en la que su presidente John Maeda, licenciado en informática y doctorado en Bellas Artes, ha implantado todo un mapa interactivo de las acciones STEAM en sus titulaciones, una educación interdisciplinar basada en metodologías PBL (Project Based Learning).
La educación STEAM afronta los retos con pensamiento para poder llegar a un prototipado puramente ingenieril desde la creatividad; combina el aprendizaje basado en proyectos con un aprendizaje basado en el diseño. La A en STEAM ayuda a identificar e integrar formas de hacer, de pensar, de diseñar, de escribir y de hablar. La ciencia, la ingeniería y las matemáticas precisan dar solución a teoremas y retos globales complejos a través de la creatividad y la innovación, teniendo como agente mediador a la tecnología. El matemático y catedrático en la Universidad de Oxford Marcus du Sautoy, en su libro Programados para crear. Cómo está aprendiendo a escribir, pintar y pensar la inteligencia artificial, apela a la importancia de la creatividad como “elemento sorpresa que nos hace recapitular y tomar consciencia”. El acto creativo en sí mismo es entusiasta, ya que nos permite descubrir conexiones novedosas que nunca antes habíamos experimentado.
La educación STEAM, además de considerarse en sí misma una metodología educativa al poner en interrelación diferentes disciplinas, es un espacio de acción en la educación y es un posicionamiento científico y tecnológico frente al mundo. Tal como vaticinaba Moholy-Nagy en la Escuela de Diseño de la Bauhaus, “el que ignore la fotografía (la tecnología) será el analfabeto del futuro”. Ahora, en pleno siglo XXI, precisamos de una alfabetización STEAM. Y en pro de la presencia de la A en la educación STEAM, como bien señala Walter Benjamin refiriéndose a la pérdida del (A)ura de la obra de arte con la aparición de la nueva técnica de la herramienta fotográfica, “la diferencia entre la técnica (tecnología) y la magia (arte) no es sino una variable histórica”, no es sino un cambio de paradigma.
Inés García Clariana es Directora del departamento de Arquitectura y Politécnica en el Máster en Arquitectura